sexta-feira, 10 de julho de 2009

Mudanças de Regras de Magic 2010

A Colecção Básica Magic 2010 traz com ela um grupo de mudanças para minimizar algumas partes confusas ou enganadoras das regras. As novas regras serão aplicadas a partir de 11 de Julho e está previsto que entrem em vigor no Magic Online no dia 29 de Julho. Este documento contém a informação básica necessária para jogar usando as novas regras, ignorando alguns pontos mais técnicos e casos demasiado específicos

1) Mulligans Simultâneos
Mulligans serão resolvidos simultaneamente em vez de sequencialmente.

2) Mudanças na Terminologia

2a) Campo de Batalha
A zona em-jogo foi renomeada "campo de batalha." As permanentes agora "entram no campo de batalha" ou são "colocadas no campo de batalha" ao invés de "entrar em jogo" ou ser "colocadas em jogo."
2b) Conjurar, Jogar e Activar.
"Conjurar" é novamente o verbo usado quando nos referirmos ao acto de jogar mágicas ou tipos de mágicas. "Jogar" é mantido como o verbo associado a terrenos (e a cartas de tipos não especificados). Habilidades activadas deixam de ser “jogadas” e passam a ser “activadas”.
2c) Exilar
A frase "remova do jogo" é mudada para "exile." A zona é chamada "Zona de Exílio" e cartas nessa zona serão designadas "cartas exiladas."
2d) Início da Etapa Final
Em vez de "no final do turno," habilidades como a da Esfera de Raios vão desencadear-se "no início da etapa final". "Até ao final do turno" continuará a ser usado para efeitos com durações como a do Crescimento Desenfreado.

3) Reservas de Mana e Queimadura de Mana

3a) Reservas de Mana Esvaziam
As reservas de mana agora esvaziam no final de cada etapa e de cada fase, o que significa que agora o mana não pode ser “flutuado” da manutenção para a etapa de compra nem entre as etapas do combate.

3b) Queimadura de Mana Eliminada
Queimadura de Mana é eliminada como um conceito de jogo. Mana que ficar por gastar no final das etapas simplesmente desaparecerá, sem perda de vida a acompanhar. Se deixarem mana a “flutuar” após jogar uma mágica ou activar uma habilidade, são agora obrigados a anunciar o(s) tipo(s) e quantidade(s) desse mana.

4) Propriedade das Fichas
O dono de uma Ficha (nas raras ocasiões em que o jogo precisa de saber quem é) é agora o jogador sob o controlo do qual a ficha entrou no “campo de batalha” e não o jogador que controlava o efeito que criou a ficha.

5) Dano de Combate Não Usa a Pilha
Assim que o dano for atribuído na etapa de Dano de Combate, é imediatamente causado. A sequência para o combate mantém-se como era até à etapa de declaração de bloqueadores. A partir daí, processa-se assim:

Etapa de Declaração de Bloqueadores
o Conforme esta etapa começa, o jogador defensor declara bloqueadores.
o Para cada criatura atacante bloqueada por mais de uma criatura (se for o caso) o controlador dela imediatamente anuncia a ordem pela qual aquela criatura atacante vai causar dano aos seus bloqueadores.
o Após os bloqueadores serem declarados (e ordenados, caso seja aplicável), os jogadores têm hipótese de jogar mágicas ou activar habilidades antes do dano de combate.

Etapa de Dano de Combate
o Se alguma criatura tiver iniciativa ou golpe duplo, há duas etapas de dano de combate como é normal.
o Conforme a etapa de dano de combate aplicável começa, cada criatura que ainda está no campo de batalha atribui e causa dano igual ao seu poder.
o Para cada atacante com múltiplos bloqueadores, terá que ser atribuído dano letal ao primeiro bloqueador antes de poder ser atribuído ao segundo e assim em diante.
Durante cada etapa de dano de combate, todo o dano é causado ao mesmo tempo. Isto significa que já não irá ser possível sacrificar uma criatura, mandá-la para a mão ou removê-la do campo de batalha de um outro modo e fazer com que ela cause dano de combate na mesma.

6) Toque Mortífero
Em primeiro lugar, toque mortífero passa a ser uma habilidade estática em vez de uma habilidade desencadeada; agora destrói criaturas ao mesmo tempo que o dano letal. Como efeito secundário, múltiplas instâncias de toque mortífero deixam de ser cumulativas. Em segundo lugar, toque mortífero permite a uma criatura bloqueada por duas ou mais criaturas que o seu dano seja dividido como o seu controlador escolher entre as criaturas bloqueadoras.

7) Vínculo com a Vida
Vínculo com a vida, como o toque mortífero, passa a ser uma habilidade estática. Se uma fonte com vínculo com a vida causar dano, o seu controlador ganha tanta vida como dano que seja causado. Isso significa que se bloquearem com uma criatura com vínculo com a vida, ganham vida ao mesmo tempo que o dano é causado (excluindo situações de iniciativa e golpe duplo). Como efeito secundário, múltiplas instâncias de vínculo com a vida deixam de ser cumulativas.
Para mais informações acerca das mudanças nas regras visitem: www.magicthegathering.com

Eu sei que isto se encontra na página da wizards, mas como eu me dei ao trabalho de traduzir tudo e como a versão no site é a abrasileirada... fica aqui o contributo.

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