quinta-feira, 1 de outubro de 2009

PTQ S. Diego: Porto - 31 Outubro 2009

Vou ser Head Judge deste evento. Como já tinha mencionado para Loures, caso desejem aparecer por lá para saber o que é necessário para testar para L1 ou para discutirem alguns assuntos de regras avisem-me e eu de certeza que consigo alguma coisa.

Se correr como o de Loures no início em que só faltou mesmo explodir o portátil e a impressora derreter-se toda acho que fico assustado... Foi uma estreia cheia de emoção, disso não haja dúvida.
Mas o evento foi muito bom correu tudo bem após as confusões iniciais e estou ansioso por esta nova experiência.

Daqui a alguns dias vou também postar aqui um artigo que tenho andado a desenvolver, acerca de uns efeitos de magic muito interessantes.

Até lá, joguem muito.

terça-feira, 1 de setembro de 2009

PTQ Austin: Loures - 5 Setembro de 2009

Vou estar em Loures no fim de semana e serei o Head Judge deste último PTQ para Austin. Vai ser o primeiro PTQ do qual vou ser H.J. por isso desejem-me sorte, que o portátil do evento não expluda as impressoras se portem bem e que os jogadores não andem à porrada nem façam batota.

Caso tenham alguma dúvida de regras ou tenham interesse em tornar-se árbitros não hesitem em falar comigo. Farei o que puder para ajudar.

quarta-feira, 12 de agosto de 2009

Certificação de Judge Nível 2 da DCI

Durante o fim de semana do GP Brighton fui "promovido". Fiz o teste escrito e uma entrevista e sou agora Judge de Nível 2.

A nossa comunidade de árbitros encontra-se a crescer e a melhorar a olhos vistos. Tendo dito isto, quem quiser fazer parte dela vai gostar de saber que com este novo nível vem também a capacidade de certificar judges. Após uma avaliação poderão ser testados - caso seja considerado que estão prontos - e fazer parte desta comunidade que tem dado tanto ao Magic em Portugal. E podem assim contribuir de outro modo para o desenvolvimento do jogo organizado de Magic por terras lusas.

Existem em Portugal de momento quatro arbitros nivel 2: dois no norte, dois na àrea de Lisboa. Caso alguém esteja interessado em arbitrar pode contactar-nos através do mail certificacaodci@gmail.com. Não se esqueçam de enviar os dados pessoais para podermos encontrar o árbitro mais perto e podermos agendar uma pequena entrevista.

Obrigado.

terça-feira, 28 de julho de 2009

Profane Command + Hag Hedge-Mage

Bem, isto assim parece a conta-gotas, mas cá vai mais uma:

Situação: Jogador controla pelo menos duas florestas, joga um Profane Command (Comando Profano) e devolve para jogo um Hag Hedge-Mage (Maga Rural Bruxa) que tinha no cemitério (o outro modo escolhido é indiferente para esta questão).

A pergunta foi se seria possível devolver para a mão o Profane Command com a habilidade do Hag Hedge-Mage. E a resposta é que sim, é possível. A última parte da resolução de uma mágica é colocar a carta da stack no cemitério. A triggered do Hag Hedge-Mage só vai para a stack no fim disso embora o evento que dá origem ao trigger aconteça no meio da resolução do Profane Command. Nesta altura o Command que se encontra já no cemitério é um alvo válido para a habilidade.

Para quem jogava na altura isto é muito semelhante à interacção do Tooth and Nail com a Eternal Witness, que sucedia muitas vezes na altura em que Tooth e a Witness tavam em Bloco / Standard.

E pronto...

Continuem a colocar as vossas questões. Pode ser que finalmente comece a ter o suficiente para fazer um post mais completo e com mais situações.


Paulo Mendes

Trample + Deathtouch

Bem, como tenho ouvido falar acerca disto vou aqui esclarecer umas coisas.

1 ponto de dano de uma criatura com deathtouch não é "dano letal". Dano Letal tem uma definição muito explícita nas regras.

Dano letal é dano em quantidade igual ou superior à resistência de uma criatura.

Embora o resultado de um ponto de dano de uma criatura com deathtouch seja a destruição da criatura que levou o dano, isso acontece como um resultado do dano, durante a próxima verificação de State Based Actions.

Assim sendo, para se poder atribuir dano ao jogador, tem que ser distribuido dano pelas criaturas bloqueadoras pelo menos igual à resistencia das mesmas, do mesmo modo que era até agora.

Isto não mudou com Magic 2010

Paulo Mendes

domingo, 19 de julho de 2009

Mosswort Bridge e Outros Hideaway Lands

Boas de novo,

Tem havido algumas dúvidas quanto a estes terrenos e achei por bem esclarecer as que me perguntaram directamente aqui.

Todos os Hideaway Lands têm maneira de jogar a carta que está exilada caso uma condição se verifique. O que acontece é que essa habilidade que diz que podemos jogar a carta vai verificar se a condição é verdadeira durante a resolução. Isto quer dizer que, no caso da Mosswort Bridge, se quando a habilidade resolve não controlarmos criaturas com poder 10 ou mais não poderemos jogar a carta removida. O mesmo acontece por exemplo com a Howltooth Hollow, e a Shelldock Isle, em que a condição pode ser verdadeira na altura em que se activa a habilidade mas já não o ser quando ela eventualmente resolve. As condições dos outros dois terrenos (Spinerock Knoll e Windbrisk Heights) são mais "sólidas" na medida em que se quando activam a habilidade do terreno elas já se verificaram, continuarão a ser verdadeiras na altura da resolução.

Note-se também que não há qualquer restrição a quando podemos activar a habilidade dos terrenos com hideaway, apenas existe uma condicão que tem que ser verdadeira na resolução da mesma para podermos jogar a carta exilada. Caso activem a habilidade e não possam jogar a carta, ela fica na mesma exilada com a face voltada para baixo e o jogo continua.

--Mendes

sexta-feira, 10 de julho de 2009

Mudanças de Regras de Magic 2010

A Colecção Básica Magic 2010 traz com ela um grupo de mudanças para minimizar algumas partes confusas ou enganadoras das regras. As novas regras serão aplicadas a partir de 11 de Julho e está previsto que entrem em vigor no Magic Online no dia 29 de Julho. Este documento contém a informação básica necessária para jogar usando as novas regras, ignorando alguns pontos mais técnicos e casos demasiado específicos

1) Mulligans Simultâneos
Mulligans serão resolvidos simultaneamente em vez de sequencialmente.

2) Mudanças na Terminologia

2a) Campo de Batalha
A zona em-jogo foi renomeada "campo de batalha." As permanentes agora "entram no campo de batalha" ou são "colocadas no campo de batalha" ao invés de "entrar em jogo" ou ser "colocadas em jogo."
2b) Conjurar, Jogar e Activar.
"Conjurar" é novamente o verbo usado quando nos referirmos ao acto de jogar mágicas ou tipos de mágicas. "Jogar" é mantido como o verbo associado a terrenos (e a cartas de tipos não especificados). Habilidades activadas deixam de ser “jogadas” e passam a ser “activadas”.
2c) Exilar
A frase "remova do jogo" é mudada para "exile." A zona é chamada "Zona de Exílio" e cartas nessa zona serão designadas "cartas exiladas."
2d) Início da Etapa Final
Em vez de "no final do turno," habilidades como a da Esfera de Raios vão desencadear-se "no início da etapa final". "Até ao final do turno" continuará a ser usado para efeitos com durações como a do Crescimento Desenfreado.

3) Reservas de Mana e Queimadura de Mana

3a) Reservas de Mana Esvaziam
As reservas de mana agora esvaziam no final de cada etapa e de cada fase, o que significa que agora o mana não pode ser “flutuado” da manutenção para a etapa de compra nem entre as etapas do combate.

3b) Queimadura de Mana Eliminada
Queimadura de Mana é eliminada como um conceito de jogo. Mana que ficar por gastar no final das etapas simplesmente desaparecerá, sem perda de vida a acompanhar. Se deixarem mana a “flutuar” após jogar uma mágica ou activar uma habilidade, são agora obrigados a anunciar o(s) tipo(s) e quantidade(s) desse mana.

4) Propriedade das Fichas
O dono de uma Ficha (nas raras ocasiões em que o jogo precisa de saber quem é) é agora o jogador sob o controlo do qual a ficha entrou no “campo de batalha” e não o jogador que controlava o efeito que criou a ficha.

5) Dano de Combate Não Usa a Pilha
Assim que o dano for atribuído na etapa de Dano de Combate, é imediatamente causado. A sequência para o combate mantém-se como era até à etapa de declaração de bloqueadores. A partir daí, processa-se assim:

Etapa de Declaração de Bloqueadores
o Conforme esta etapa começa, o jogador defensor declara bloqueadores.
o Para cada criatura atacante bloqueada por mais de uma criatura (se for o caso) o controlador dela imediatamente anuncia a ordem pela qual aquela criatura atacante vai causar dano aos seus bloqueadores.
o Após os bloqueadores serem declarados (e ordenados, caso seja aplicável), os jogadores têm hipótese de jogar mágicas ou activar habilidades antes do dano de combate.

Etapa de Dano de Combate
o Se alguma criatura tiver iniciativa ou golpe duplo, há duas etapas de dano de combate como é normal.
o Conforme a etapa de dano de combate aplicável começa, cada criatura que ainda está no campo de batalha atribui e causa dano igual ao seu poder.
o Para cada atacante com múltiplos bloqueadores, terá que ser atribuído dano letal ao primeiro bloqueador antes de poder ser atribuído ao segundo e assim em diante.
Durante cada etapa de dano de combate, todo o dano é causado ao mesmo tempo. Isto significa que já não irá ser possível sacrificar uma criatura, mandá-la para a mão ou removê-la do campo de batalha de um outro modo e fazer com que ela cause dano de combate na mesma.

6) Toque Mortífero
Em primeiro lugar, toque mortífero passa a ser uma habilidade estática em vez de uma habilidade desencadeada; agora destrói criaturas ao mesmo tempo que o dano letal. Como efeito secundário, múltiplas instâncias de toque mortífero deixam de ser cumulativas. Em segundo lugar, toque mortífero permite a uma criatura bloqueada por duas ou mais criaturas que o seu dano seja dividido como o seu controlador escolher entre as criaturas bloqueadoras.

7) Vínculo com a Vida
Vínculo com a vida, como o toque mortífero, passa a ser uma habilidade estática. Se uma fonte com vínculo com a vida causar dano, o seu controlador ganha tanta vida como dano que seja causado. Isso significa que se bloquearem com uma criatura com vínculo com a vida, ganham vida ao mesmo tempo que o dano é causado (excluindo situações de iniciativa e golpe duplo). Como efeito secundário, múltiplas instâncias de vínculo com a vida deixam de ser cumulativas.
Para mais informações acerca das mudanças nas regras visitem: www.magicthegathering.com

Eu sei que isto se encontra na página da wizards, mas como eu me dei ao trabalho de traduzir tudo e como a versão no site é a abrasileirada... fica aqui o contributo.

sexta-feira, 19 de junho de 2009

Conselhos úteis para quem vai jogar nos Nacionais 2009

1. Verifiquem SEMPRE as listas pelo menos duas vezes, tanto de constructed como de limited.

2. Sejam pontuais. Isto serve tanto para o início de cada ronda como para a hora de início de evento nos dois dias. Os horários são para se cumprir.

3. Cuidado com os erros durante o torneio. Os Game Play Errors podem acumular-se facilmente, e embora não sejam escalados como os outros para repetições, o melhor é nem se porem nessa situação.

4. Não façam batota. Nós vamos apanhar quem enveredar por esse caminho, de certeza. Isto inclui não abusar de situações que embora não tenham sido criadas por vocês lhes poderão dar vantagem se abusarem delas. Se cheira mal já de si, não mexam mais porque cheira ainda pior.

5. Entre rondas verifiquem se têm os decks de acordo com a lista. Verifiquem o numero de cartas, etc.

6. Mantenham o Sideboard e o Deck sempre perfeitamente identificáveis. Não juntem cartas na caixa/local de armazenamento do deck. Ao ser feito um deckcheck todas as cartas que não sejam perfeitamente identificadas como deck/sideboard poderão potencialmente ser consideradas como se as estivessem a usar. Evitem confusões.

7. Em caso de dúvidas chamem um judge. Estamos lá para ajudar e para resolver os assuntos que aparecerem. Lembrem-se também que no caso de acharem que um ruling está incorrecto, há sempre hipótese de recorrerem ao Head Judge do evento.

8. Levem papel, caneta e tudo mais. Não custa nada fazer as coisas como deve ser. Isto é uma prática simples que muitos jogadores ignoram, e embora às vezes se arranje canetas e papel, nos nacionais o volume de jogadores é tanto que eventualmente a fonte seca.

9. Baralhem sempre o deck do oponente. Não deixem de fazer isso e depois venham queixar-se que foram enganados porque ele stackou etc (mais uma vez, se tiverem razões válidas para ter alguma suspeita chamem um judge, não tentem resolver sozinhos criando ainda mais irregularidades).

Bem, acho que estes são alguns dos pontos mais importantes. Se me lembrar de mais alguma coisa eu adiciono aqui.

Fiquem bem,

Paulo Mendes

quarta-feira, 17 de junho de 2009

Há muito tempo que tenho estado parado, muito por causa de trabalho e tudo mais mas em breve vou actualizar o blog com algumas questões novas. Provavelmente vou focar-me mais nas situações que potencialmente poderão acontecer nos Nacionais (para quem não sabe, irão realizar-se nos dias 4 e 5 de Julho).

Até lá fiquem bem e joguem muito. Como diz o John Carter, KIFKIF - Keep It Fair, Keep It Fun.